WarpCast 34 – Level Design

Você já parou pra pensar nos elementos que compõem a fase de um jogo? Venha conosco saber o que faz parte do level design, os cuidados que os profissionais tomam antes e durante o desenvolvimento, os aspectos a serem observados e muito mais. Neste episódio, JP Moraes, Sidney Rodrigues e Oda Lemos recebem Alexandre Pagano, o responsável por adaptações e jogos originais da Tec Toy no início dos anos 90 e designer de jogos na Digital Design, além do Vinicius Machado, da GAMEscola e da Pampa Fox, empresa que desenvolve o jogo da WarpZone.

Então pegue seu papel quadriculado e venha ouvir!

Edição e vitrine: JP Moraes

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  • Francisco Ferreira

    Ótimo cast, pensando aqui na pergunta feita sobre o jogo que me deu aquele estalo, no meu caso foi o Metroid II returno of Samus do game boy. Até hoje fico de boca aberta com a qualidade deste jogo, tenho o meu cartucho até hoje. Cartucho original da playtronic https://uploads.disquscdn.com/images/429bbb10a06a1c4d2506121696722b65e10f838fd8d6c5c6b3022fcb6d92439d.jpg https://uploads.disquscdn.com/images/d01d547c750af778be2db2fd990f9d7758b84fb6469c1d6a06fc6b8f01e122ab.jpg

    • Metroid é sempre fantástico!
      Não atoa, junto com Castlevania, definiu o gênero.
      Daora demais, mano, obrigado por ouvir e comentar. =)

  • Fábio Pacheco Alcantara

    Adorei o tema, em todo podcast eu fiquei pensando, como com todo esse conhecimento e metodologia e tecnologia desenvolvida e aprendida sobre esse assunto, ainda hoje em dia temos jogos que são horríveis em todos os sentidos.
    Como foi dito sobre o profissional dessa área, creio que melhor que ele conhecer vasto que é complicado hoje em dia dado o volume que ele se apresenta, é melhor o profissional ter uma mente aberta para buscar e fazer interdisciplinaridade com outros profissionais.
    O prince of persia, os três jogos das areias do tempo é um show nesse item.

    Será que rola um programa falando do mesmo assunto mais abordando jogos que sejam ruins nesse item?

    • Fala, Fábio!
      Talvez o problema desses jogos ruins seja justamente o fato de alguma dessas etapas terem sido puladas, pressa, falta de dinheiro prazo… Pq como vc msm disse, conhecimento e tecnologia há.
      Abraço!

  • Tiago Ramos Melo

    Se o povo fala que o jogo começa é no desing e no desenho….acho que temos que pensar duas vezes, acho que o primeiro passo de uma criação é claro do planejamento da jogabilidade, não é a toa que fazer um esquema certo pra que o jogo não “engasgue” e ainda por cima pelas limitações de casa software saber direito cada passo pra que entra na limitada quantidade de memória pra que não fique grande ou por incompleto. Foi um cast interessante de como é o começo de um jogo!

    • Obrigado por ouvir e comentar, Tiago! Tmj